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Scratch : prise en main

Scratch, un langage de programmation

Scratch100X100.png

Scratch est un langage visuel. Le code s'affiche sous forme de briques en couleurs   permettant d'exécuter une action précise. (par exemple les sons en rose, les variables en rouge, les mouvements en bleu).
Scratch traite  les concepts de base de la programmation tels que les boucles, les tests, les affectations de variables, et  la manipulation des objets  tout comme les sons et les vidéos.

Prise en main du logiciel

 N°  Description  Ressources Activités
1  Présentation du logiciel Scratch la fenêtre Scratch
2 Pour bien commencer avec Scratch cartes pour découvrir Scratch   Tutoriel en Français
3  La fonction Estampillage

 fiche guide

fiche guide scratch 3

 1) reproduire le programme de la fiche guide

 2) modifier le programme pour obtenir un effet zoom (vidéo)

4  Activités de découverte expérimenter les déplacements

Prise en main

Bonjour

5 Les déplacements : gérer les déplacements du lutin avec le clavier

un script (programme) pour gérer les déplacements

6 Ajouter un chronomètre deux scripts (programme) pour réaliser un chronomètre

Des missions pour s'initier à Scratch  

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA, mars 2016, Auteure des documents : Isabelle Perucho formatrice au numérique à l’Atelier Canopé des Yvelines

 N°  Description  Ressources Activités
1  Mission n°1 (dire, se déplacer)  Océan
2

 Mission n°2  skell (se déplacer, changer de costume)

 demovideo

  programme scratch à compléter :

 la plage

3  Mission n°3 (tracer, se déplacer)

 demovideo

Créneaux

4  Mission n°4  skell  (tracer un carré, tracer un triangle)  grille Scratch

  le carré

 le triangle

5  Mission n°5 (changer de costume, se déplacer)  demovideo  Le papillon
6  Mission n°6 (programmer deux lutins, se déplacer)  demovideo  Les papillons
7  Mission n°7 (se déplacer, répéter/boucle)  demovideo  La danseuse